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- Compilerbau
- Paralleles Generieren von BSP-Bäumen
- Schattenvolumen
- wxWidgets
- Assembler
- Basic4GL
- Linienschnittpunkt
- MIDI
Studienarbeit Compilerbau
Nicht selten baut man nach Erlernen der ersten, zweiten oder vielleicht nach weiteren
Programmiersprachen eine Vorstellung davon auf, wie die Sprache aussehen müsste, an der
man weder etwas ergänzen noch weglassen könnte. Compilerbau ist eine Disziplin der
Informatik und ermöglicht den Entwurf und die Realisierung von Programmiersprachen mit den
dazugehörigen Compilern.
Ziel dieser Studienarbeit ist es, in das Thema des Compilerbaus einzuführen. Es wird eine
Übersicht in die Phasen der Kompilierung gegeben. Von der der lexikalischen Analyse,
über die syntaktische Analyse bis hin zur semantischen Analyse und Synthese stellt
diese Studienarbeit Theorie und Techniken des Compilerbaus vor.
Download: Studienarbeit
Projektarbeit Paralleles Generieren von BSP-Bäumen
In der Computergrafik müssen die Polygone einer 3D-Szene vom Betrachter
aus von hinten nach vorne gezeichnet werden, sodass vordere Polygone hintere
verdecken können. Das ist allgemein als Hidden-Surface-Problem bekannt.
1980 stellten Fuchs, Kedem und Navior auf der Konferenz für Computergrafik
SIGGRAPH ein Verfahren vor, das dieses Problem durch vorberechnen
einer Baumstruktur — dem Binary Space Portitioning Tree (BSP-Baum) —
in Echtzeit löst. Während der Darstellung der Szene bestimmt die Position
des Betrachters, wie der BSP-Baum durchlaufen wird und damit verbunden
die Reihenfolge, in der die Polygone gezeichnet werden.
Heutzutage wird das Hidden-Surface-Problem pixelgenau auf Hardwareseite
durch sogenanntes Z-Buffering gelöst, der BSP-Baum kann aber bei einer Reihe
weiterer Probleme eingesetzt werden, darunter Kollisionserkennung und
Strahlenberechnung beim Raytracing.
Im Rahmen der Vorlesung Parallele Rechentechnik an der Berufsakademie
Gera versucht diese Projektarbeit, den Algorithmus zum Generieren eines
solchen BSP-Baums so umzugestalten, dass die Berechnung auf mehrere Prozessoren
verteilt werden kann.
Link: Projektarbeit,
Implementierung
Schattenvolumen Tutorial
Eine Szene ohne Schatten wirkt nicht echt. Dem Betrachter fehlen die Tiefeninformationen
und Objekte, die eigentlich auf dem Boden stehen, schweben in der Luft. Gouraud Shading vermittelt
zwar den Eindruck von Plastik kann aber keinen Schatten werfen. Einen guten Ansatz bieten
Schattenvolumen.
Das Tutorial stellt den mathematischen Hintergrund dar und zeigt Anhand eines
konkreten Frameworks den Einsatz mit Blitz3D.
Das Tutorial ist ein Artikel aus dem ProjectBlitzMag Ausgabe 3.
Link: Artikel,
ProjectBlitzMag Ausgabe 3
wxWidgets Tutorial
BlitzMax besitzt das MaxGUI-Modul, mit dem es möglich ist, einfache Benutzeroberflächen
zu erstellen. Dieses Tutorial stellt ein weiteres Framework — wxWidgets — vor,
mit dem auch aufwändigere Oberflächen entwickelt werden können. Alleine die
Argumente, dass es kostenlos ist und open source sollten einen dazu bewegen, einen Blick auf
wxWidgets zu werfen.
Das Tutorial führt in das Framework mit BlitzMax ein. Dazu gehören das erstellen des
ersten Fenster, Layout-Techniken und ausgewählte Widgets. Am Schluss wird ein
ID3-Editor (für MP3s) als Projekt entwickelt und auf Techniken zu Tray-Icons
und Regions hingewiesen.
Das Tutorial ist ein Artikel aus dem ProjectBlitzMag Ausgabe 3.
Link: Artikel,
ProjectBlitzMag Ausgabe 3
Assembler Tutorial
Ich kann nur reichlich betonen, dass ich ein Gegner von Pokèmon bin
aber Nintendo hat mit dem Pokèmon Mini einen preiswerten Handheld mit
super Leistung herausgebracht. Das Tutorial ist für Anfänger geeignet,
die mit Assembler oder Programmieren noch gar nichts am Hut hatten.
Es beschreibt umfangreich und reichlich illustriert den Funktionsumfang.
Download: Tutorial
Basic4GL Dokumentation
Wer schon immer einmal OpenGL erlernen wollte, der liegt bei Basic4GL genau
richtig. Ohne großes Initialisieren und Bibliothekeneinbinden kann man
sofort loslegen. Basic4GL ist ein BASIC-Dialekt mit kostenlosen Compiler
und virtueller Maschine. Für den großen Funktionsumfang wurde die
deutsche Dokumentation geschrieben.
Link: Hauptseite
Linienschnittpunkt
Für Kollisionsberechnung unverzichtbar ist das Erkennen von zwei
sich schneidenden Linien. Dieses Tutorial zeigt erst den mathematischen
Hintergrund und im Anschluss die Umsetzung in BlitzMax.
Download: Tutorial
MIDI Dateiformat
Das MIDI-Format gehört zu den anspruchsvollen Protokollen. Informationen
darüber in Deutsch sind rar. Dieses Tutorial soll diese Lücke füllen.
Leider ist es sehr unvollständig, erklärt aber dennoch die Theorie
über Frequenzen, Tempo usw.
Download: Tutorial